Сиба Есиканэ

Сиба Ёсиканэ – второй сын Сиба Ёситоси, главы клана Сиба.
Семья Сиба только что в ходе смуты потеряла земли в провинции Этидзен ( они перешли под управление их бывшего вассала). Это не только оскорбительно, но и очень больно для бюджета клана.
Ёсиканэ надеется, что успехи в этой военной кампании принесут его клану земли и средства, а лично ему – звание наследника главы клана Сиба, так как старший брат не очень силён в воинских искусствах да и здоровьем слаб.
Импульсивный, увлекающийся, как и положено молодому человеку его возраста.
Очень доверяет суждениям Юмимаро, дальнего родственника, занимающего при нём пост начальника личной охраны, и обо всём советуется с ним.

Асикага Есихиса

Родители нашего героя крепко не ладили между собой.
Знаменитая фраза «Жениться надо на сироте» изначально принадлежит отцу Ёсихисы сёгуну Ёсимасе, большому любителю искусства и ненавистнику всяческих проблем и прочей политики.
Родня матушки героя , Хино Томико, постоянно виешивалась в дела управления государством, чем несказанно раздражала Ёсимасу и мешала ему сосредоточиться на живописи и поэзии.
Ёсимаса как раз планировал удалиться от дел, передав управление государством младшему брату, когда Томико, явно назло ему, в 1465 году родила сына.
Война годов Онин как раз и разгорелась из-за того, кто станет следующим сёгуном: младший брат нынешнего или его младенец-сын.
Даймё неоднократно переходили из одной партии в другую, жгли Киото с разных концов и устраивали сражения по всей стране.
Сёгуном Ёсихиса стал в 1473 году, восьми лет от роду. Еще через полтора года война Онин закончилась окончательным сожжением Киото.
Сейчас, в 1487 году, Асикага Ёсихисе 22 года. Можно только догадываться, какой характер сформировался у человека, не знавшего в своей жизни мирных времён и выросшего под присмотром амбициозной родни.
Не женат, не имеет признанных детей.

Дзиннай, Вступивший на Путь, в миру – Оути Норихиро

Война годов Онин подорвала благосостояние рода Оути. Но семья Оути рассчитывает поправить положение благодаря близости к сёгуну и двору.
Норихиро-сама потерял в войне Онин нескольких сыновей, сам был тяжело ранен и чудом выкарабкался. Характер, и ранее резкий и властный, стал ещё более тяжёлым.
После ранения принял постриг и передал управление кланом сыну Масахиро, но продолжает контролировать и держать в страхе семью и клан. Как и другие участники экспедиции, расчитывает поправить дела за счет грабежа земель зажиточного Роккаку.
Умеет быть сдержанным и дипломатичным, если надо. Ладит с юным сёгуном.

Тогаси Масатика

Тогаси Масатика, наместник сегуна в провинции Кага, устроил заговор против своего младшего брата Котиё, контролировавшего северную часть провинции. Масатика щедрыми посулами и обещаниями привлёк на свою сторону Икко-икки, однако Котиё, прослышав о заговоре, нанёс упреждающий удар по их базе в Ёсидзаки. Икко-икки, фанатично сражаясь, не только прогнали Котиё, но и напали на его замок. Котиё был повержен, Масатика пришёл к власти, но выполнять обещания не спешил. Икки взбунтовались, однако бунт был подавлен, и они бежали на север, в провинцию Эттю.  Икко-икки , собравшись с силами, вторично подняли восстание, но без особого успеха, но, тем не менее, о полном их замирении речи не шло.

С неспокойным сердцем отправился Тогаси Масатика по приказу сёгуна в Оми на усмирение мятежного Роккаку Такаёри. Его войско напоминало шляпу оборванца, который не может решить – прикрывать срам спереди или сзади… Оставить гарнизон, достаточный для поддержания порядка в Кага, и прийти с достойным войском в Оми – одновременно  было никак невозможно.

Икигути Годзу

Был управляющим округом Магари, назначенным сёгуном. Сдал Симпокан Роккаку без боя. Теперь радостно встречает сёгуна.
Род Икигути много лет управляет этими землями. До Будды высоко, до сёгуна далеко, а Икигути вот он, рядом. И все про всех знает. И попробуйте ослушаться.
Живет с домоправительницей, вдовой своего вассала. Детей нет. Подумывает об усыновлении. Или о женитьбе на приличной даме.
Все ж нехорошо, если род прервётся.

Роккаку Сасаки Такаери

Род Сасаки с 13-го века имеет обширные владения в южной части провинции Оми. Примерно с 13-го же века основная ветвь рода Сасаки получает родовое прозвище Роккаку по названию их резиденции в Киото. Род достаточно влиятельный, его представители неоднократно занимали должности наместников в разных провинциях.
Роккаку Такаёри — единственный выживший сын прежнего главы клана. Его отец и старшие братья поставили не на ту лошадку в войне Онин. Есими, брат сегуна, чьи притязания они поддерживали, потерпел поражение и бежал. Такаёри, тридцати лет от роду , оставшись во главе клана, мгновенно оценил ситуацию и заявил о поддержке малолетнего Есихисы. Затаился и стал оценивать масштабы бедствия… Участие семьи в войне принесло одни убытки. Однако, быстро поправить дела не представлялось возможным.
Такаёри сделал ставку на искоренение разбойников и крестьянских повстанцев, хорошее управление своими землями, развитие хозяйства и налаживание дружеских связей с мелкими землевладельцами уезда Кога. Постепенно наступило не то, чтобы процветание, но некоторый порядок, достаток и стабильность, особенно впечатляющие на фоне разрухи, царящей во всей стране и даже в окрестностях столицы. Очевидно, господин Роккаку оказался хорошим организатором и хозяйственником.
Пришло время двигаться дальше. Сопредельные земли, находящиеся во владении столичных храмов и родов, приближенных ко двору, давно раздражали хозяйственного Такаёри. Они управлялись из рук вон плохо и были неисчерпаемым источником проблем. Оттуда в благополучные и сытые владения Роккаку приходили банды нищих и разбойников. Как говорят в Африке, чтобы извести крокодилов, надо осушить болото. Земли были захвачены при поддержке великолепно обученных отрядов кога-моно и перешли под управление Роккаку.
Хозяйственная инициатива господина Такаёри сильно огорчила владельцев земель. Они не без труда, но вынудили юного сегуна отправиться с армией для вразумления заботливого дайме.
Личная жизнь. В молодости Роккаку Такаёри слыл большим любителем ветра и луны, но с годами остепенился. Обязанности главы клана и властителя обширных земель в такое смутное время очень обременительны. А госпожа О-Томэ из рода Вада, официальная наложница князя, не только прекрасна, но и очень предусмотрительна. С женщинами, на которых обращается благосклонный взор Такаёри, все время происходят какие-то фатальные неприятности.
Впрочем, Роккаку-сама не теряет надежды однажды связать себя узами брака с дамой из знатной и близкой ко двору семьи, тем упрочив положение своего рода. А что до госпожи О-Томэ, так ведь она не отказывает себе в удовольствии участвовать в боевых действиях. А на войне всякое бывает… Впрочем, её многочисленная и воинственная родня сейчас очень полезна.
Имеет шестилетнего сына от госпожи О-Томэ.

Квест-презентация игры на Волке!

Спешите участвовать!

Все, кто хочет почувствовать себя ниндзя, может попробовать сделать это! Вам понадобятся качества истинного синоби — внимательность, находчивость и умение разгадывать загадки!
Если кто-то уже пытался проходить этот квест на Зилантконе, учтите, что тут всё будет не совсем так! Или совсем не так… Ведь многое зависит от вас!

Правила игры:
В нашем клане синоби намечается пополнение: старшие экзаменуют младших на предмет готовности стать полноценными членами клана.
Отличившиеся, добывшие ценный свиток, будут награждены особо!

1. Старшие синоби носят маркер принадлежности к синоби (см. прикреплённое изображение). Не прячут — внимательный глаз всегда его разглядит.
2. Старший синоби обычно имеет при себе как минимум один фрагмент карты. Старшие могут обмениваться фрагментами. Внимание! Карт больше одной! Они различаются по цвету и содержанию.
3. Младшие синоби выслеживают старших, чтобы получить у них фрагменты карты и собрать в единое целое.
4. Чтобы получить у старшего фрагмент карты, младший должен сказать ему: «Синоби, отдай карту». Зараз можно получить только один фрагмент.
5. Если, паче чаяния, старший уже раздал все свои карты, он может описать младшему внешность одного из тех, кому он отдавал фрагменты. Возможно, вам это понадобится.
6. Младшие могут объединяться в команды, а могут действовать поодиночке. Они не вправе вредить друг другу и отбирать друг у друга фрагменты карт, но могут договариваться.
7. Собранная и разгаданная карта даёт возможность узнать приметы Хранителя Свитков и пароль для него.
8. Найдя по приметам Хранителя свитков, младший называет ему пароль и получает свиток. Получившие смогут оценить его ценность!

Боевые правила и правила по смерти

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Боевым взаимодействием (в дальнейшем БВ) в условиях игры считаются все игровые взаимодействия между игроками, причиняющие физический вред жизни и здоровью персонажа, кроме игрового отравления. Судейство боевых взаимодействий в общих и спорных случаях производит ближайший к событию мастер, конфликтные ситуации рассматривает мастер по БВ.

Массовые (от 10 и более участников) БВ априори предполагают присутствие мастера по БВ.

БВ происходит с применением игрового оружия, подручных средств и рукопашного боя. Право игрока владеть оружием, применять приемы рукопашного боя и связывания подтверждается мастерской комиссией в рамках предигровой аттестации.

Как это будет выглядеть на практике:
Если вы имеете представление, с какой стороны держат меч/копьё/нагинату/чем вы там ещё собрались сражаться, мастерам скорее всего будет достаточно взгляда на вашу стойку, чтобы это увидеть. Экзаменовать всерьёз они станут только лиц, вызывающих на сей счёт вопросы. Никто не собирается требовать от игроков фехтования на олимпийском уровне, но способность контролировать своё тело и оружие в рамках боевого взаимодействия – обязательна. Игрок, показавший отсутствие таковой, не может выступать боевым персонажем.  

Обладатели технических уровней в японских боевых искусствах могут претендовать на некоторые мастерские плюшки по индивидуальному согласованию, если могут оные уровни подтвердить.

Боевая система – хитовая. Персонажу по умолчанию начисляется 2 хита, обученному воину добавляется 1 хит, доспехи добавляют самураю 1 хит, доспехи со шлемом добавляют самураю 2  хита, шлем без доспехов ничего не добавляет.

Поражаемая зона – полная условная. Запрещается наносить удары в голову и шею, кисти и стопы, паховую область. Игрок, нанесший другому игроку травму, разделяет с мастерской группой ответственность и заботу о пострадавшем, и лишается права БВ до конца игры.

Игровые ранения, полученные в ходе БВ, следует отыгрывать. Раненой рукой нельзя держать оружие, бороться, бить, трудиться и есть. Ранение в ногу вынуждает до перевязки сражаться из положения «с колена», после перевязки – хромать до игрового излечения и пользоваться костылём. Правила перевязки и излечения ран изложены в правилах по лекарству.

 БВ в дневной период (с 8.00 до 20.00) допускает применение всех видов разрешенного оружия и техник рукопашного боя. БВ в ночной период (20.00 – 8.00) допускается в освещенных участках полигона без использования стрелкового оружия.

БВ с применением игрового оружия. Допускается наносить рубящие удары в зону поражения лезвиями и колоть колющими концами клинкового оружия, парировать удары любой частью оружия, выполнять захваты и сваливания. Кибитью лука допускается парировать удары. Допускается колоть стрелами и сюрикенами (но доспех они не пробивают).

БВ с применением приемов рукопашного боя. Допускается наносить удары в древко или рукоять оружия, выполнять захват древка или рукояти оружия, выполнять захват одежды, доспехов, конечностей и корпуса противника, обозначать удары в корпус доспеха противника, выполнять сваливания и удержания. Запрещается выполнять болевые приемы на суставы, удушения, захваты за участки головы, шеи, паха.

Допускается применение для самообороны бытовых предметов.

Спортивные поединки. Игровое действие, процедура и судейство которого производится игроками самостоятельно при консультативной поддержке со стороны мастеров. По умолчанию не влекут последствий для здоровья персонажей.

Оглушение. Производится ударом небоевой части оружия либо посоха по спине игрока в небоевой обстановке с сообщением «Оглушён». Оглушённый игрок падает и изображает бессознательное состояние. Оглушение длится 3 минуты; потом персонаж приходит в себя. Оглушить персонажа в шлеме нельзя.

Связывание. Допускается связывание конечностей для обездвиживания поверженного противника веревкой сечением от 6 мм. Ответственность за здоровье связанного возлагается на связавшего.  Запрещается захватывать витком или петлёй веревки шею игрока, а также оставлять связанного без присмотра. Игрок может освободиться от пут, если найдет игровое клинковое оружие, может быть освобожден другим игроком, который размотает или «разрежет» веревку игровым оружием. Связанный во время дневных БВ с наступлением ночных БВ имеет право самостоятельно освободиться, однако считается умершим от пытки.

Допускается привязывать связанного игрока к вертикальным конструктивным элементам игровых сооружений, к лиственным деревьям, при условии отсутствия на них грязи, торчащих гвоздей и острых сучков.

Допускается накладывать игроку повязку на глаза по согласованию с игроком.

Запрещается затыкать игроку рот кляпом и применять повязки на рот; разрешён символический кляп (узкая лента ткани, проходящая под носом или по подбородку).

Запрещается помещать и удерживать связанного игрока в положении лёжа лицом вниз.

Обыск. Персонажу в сознании могут быть предложены два варианта обыска: опрос (игрок честно отвечает на вопросы обыскивающего и отдаёт предметы, выявленные опросом, или позволяет их извлечь, если связан), или физический обыск (обыскивающий называет область обыска, обыскиваемый позволяет обыскать область тела или одежды, или отдаёт содержимое сам). Обыск игрока, персонаж которого находится в бессознательном состоянии, проводится по правилам физического обыска.

В случае обыска, как и наступления в результате БВ игровой смерти персонажа, отчуждение оружия игрока запрещается, за исключением выраженного согласия со стороны «покойного».

 Виды оружия и особенности игрового применения

Общие положения

Игровое оружие подразделяется на ручное (для фехтования) и метательное.

Всё игровое оружие подлежит проверке мастером по БВ. Критериями допуска оружия являются внешний вид предмета, соответствие требованиям к материалам и безопасности. Любая оружейная единица может не быть допущена в игру без объяснения причин, а также временно изъята мастером (в этом случае она подлежит хранению в мастерском лагере до окончания игры либо до момента выхода игрока-владельца из игры и отъезда с полигона).

По факту допуска на оружейную единицу помещают маркирующую наклейку (чип) с надписью «оружие допущено», и мастерскую ленту, указывающую на то, что оружие в игре и металлическое. Без ленты оружие считается деревянным, учебным, хитов не снимает.

Материалом боевой части ручного оружия (фехтовальных средств, кроме копья) устанавливается дерево. Материалом метательного оружия устанавливается резина. Материалом наконечников стрел стрелкового оружия устанавливается поролон вторичного вспенивания. Материалом стрелок духового оружия устанавливается бумага. Игровое ручное оружие из стеклотекстолита допускается индивидуально по согласованию с главным мастером игры.

Разрушенное или поврежденное в ходе игры игровое оружие выводится из игры игроком либо мастером по факту поломки немедленно. Отремонтированное в ходе игры игровое оружие требует повторной приёмки мастером по БВ.

К ручному оружию относятся древковое (копья и нагинаты), мечи, кинжалы, ножи, серпы, топоры, палицы тэцубо.

К метательному оружию относятся стрелковое (лук со стрелами), духовое (трубка с бумажными стрелками), метаемое руками (сюрикэны и сякэны).

Шесты и палки всех видов оружием не считаются, допустимо применять их как средство самообороны, но хитов они не снимают.

Характеристики и возможности основных типов оружия:

Копье. Общая длина от 250 до 350 см, деревянное гладко ошлифованное древко, наконечник из плотной резины, монтированный надёжным и нетравмоопасным креплением (крепления с помощью металлических полос, болтов, проволоки в общем случае не допускаются).
Допустимы только колющие удары, каждым попаданием снимает хит.

Нагината. Стандартом является боккэн нагината промышленного изготовления. Длина около 210 см. Самостоятельно изготовленные экземпляры контролируются мастером по БВ с особым тщанием.
Допустимы как колющие, так и рубящие удары, попаданием лезвия либо острия снимает хит.

Меч большой (тати, катана). Деревянный боккэн с цуба, в ножнах. Рукоять желательно обернуть кожей и оплести шнуром. Окрашивать клинок не обязательно. Допустимы колющие, рубящие и режущие удары, попаданием клинка снимает хит.

Меч малый. Деревянный боккэн кодати с цуба, в ножнах, с перевязью. Рукоять желательно обернуть кожей и оплести шнуром. Окрашивать клинок не обязательно. Допустимы колющие, рубящие и режущие удары , попаданием клинка снимает хит.

О тати и катанах…
В 1487 году основным типом длинного меча является тати, носимый на подвесе, на левом боку лезвием вниз. Тати часто носили вместе с малым мечом и/или большим танто, которые затыкались за пояс лезвием вверх. Катана (которую носят заткнутой за пояс, лезвием вверх) уже появилась, но ещё считается «домашним» оружием, непарадным и не для поля боя, носимым с повседневным костюмом. В комплекте с доспехом катану ещё не используют.

 …и ножнах:
Меч, пребывающий на поясе, должен быть в ножнах (персонаж, таскающий обнажённый клинок за завязкой хакама, в зависимости от обстоятельств будет признан или юродивым, или мёртвым, зарезавшимся собственным оружием). Для тати допустимой (хотя нежелательной) является перевязь с подвесом, оставляющим открытым конец клинка. Если у вашего меча ножен нет и не предвидится, носите его в руке или на плече, но не на поясе. Правда, на порог приличного дома вас в таком виде могут и не пустить…

Для тех, у кого нет возможности купить ножны промышленного изготовления, на сайте будет вывешен подробный мануал, как очень бюджетно и просто изготовить ножны из водопроводной ПВХ трубы.

Кинжал танто. Деревянный. Имеет маленькую цуба, крайне желательны (если вы носите его на поясе, то обязательны) ножны.
Допустимы колющие и режущие удары. Допустимо метать. Попаданием снимает хит.

Нож. Деревянный. Цуба не имеет. Наличие ножен не обязательно. По умолчанию носится скрытно.
Допустимы колющие и режущие удары. Допустимо метать. Попаданием снимает хит.

Тэцубо. Древко – деревянное, основа боевой части – труба ПВХ с оклейкой ПВВ. При попадании снимает 2 хита.

Серп кама. Стандартом является боккэн кама промышленного изготовления. Самостоятельно изготовленные экземпляры контролируются мастером по БВ с особым тщанием.
Допускаются удары остриём боевой части и режущие удары лезвием. При попадании снимает 1 хит.

Кусари. Цепь кусари следует имитировать грузовым шнуром с теннисными мячиками на концах.
Попадание мячиком по неодоспешенному противнику снимает 1 хит. Доспех не пробивает.

Кусаригама. Сочетание кусари и камы – цепь (то бишь шнур) с серпом с одного конца и грузиком (то бишь мячиком) с другого.
При попадании серпом снимает 1 хит, при попадании мячиком снимает 1 хит с неодоспешенного противника.

Топор оно. Топорище деревянное гладко оструганное, длина до 110 см. Лезвие – пенорезина,  с окном безопасности.
Допустимы рубящие удары. При попадании снимает 2 хита.

Лук. Может быть двух видов: юми или ханкю. В роли ханкю могут выступать короткие луки европейского типа. Луки типа лонгбоу, турецкие луки, луки с полкой на игру не допускаются. Лук может быть изготовлен из дерева или стеклотекстолита, натяжение до 15 кг. Стрелы деревянные, оперённые, длиной около 80 см, с наконечниками из ПВВ сечением от 5 см.
Попадание стрелы в доспех снимает хит, в неодоспешенного противника – 2 хита.

Духовая трубка. Трубка из произвольного материала (рекомендованы полимеры, например, ПВХ), длина от 20 см до 150 см. Стрелки бумажные.
Не пробивает доспехи, попадание снимает хит с неодоспешенного противника.

Сюрикэн, сякэн. Листовая резина, размер сякэна приблизительно 1 кв. дециметр.
При попадании в неодоспешенного противника снимает 1 хит, доспех не пробивает.

Специальные боевые и разведывательные средства

Духовое оружие допустимо применять для распыления порошкообразных средств задымления (толченый мел, зубной порошок, тальк). Одновременное использование средств задымления и бумажных стрелок не засчитывается (следует производить два отдельных выстрела). Распыляемое вещество хитов не снимает и отравляющего эффекта не производит.

В целях предупреждения пожаров пиротехника на игре запрещена.

Индивидуальные плавсредства, лестницы и прочие инженерные конструкции подлежат освидетельствованию мастером по БВ наряду с игровым оружием, и точно так же получают чип допуска.

Уникальные изделия, не значащиеся в списках типового оружия и спецсредств, могут быть допущены на игру по согласованию с мастером по БВ и главмастером при соблюдении трёх условий: а) историчности; б) безопасности; в) обоснованности для конкретного персонажа.

Ловушки

Ловушкой называется боевое средство, предназначенное для уничтожения или удержания живой силы противника инженерными средствами внезапного скрытного действия.

Действие ловушки может сопровождаться игровыми действиями игрока, установившего ловушку.

Допускается строить ловушки с применением веревок, подвижных палок и ветвей, смещение которых приводит в движение колокольчик. Звучащая ловушка «убивает» активировавшего ее персонажа, если иное не написано в её сертификате (ищите его около колокольчика).

Допускается установка ловушек в виде оставленных вещей и предметов, к которым приложен сертификат, описывающий эффект, произведенный ловушкой. Такая ловушка действует на нашедшего в зависимости от содержания сертификата.

Строить и использовать ловушки иных видов, и тем более опасные для здоровья игроков, запрещено.

Доспехи

Допускается использование доспехов, имитирующих японские доспехи о-ёрои, до-мару, харамаки-до, харааатэ, татами-гусоку. Доспехи европейского типа в игру не допускаются.

Ответственность за защитную способность доспеха несёт владелец доспеха. Доспех защищает область тела, реально и видимо прикрытую участком доспеха.

Игрокам женского пола, играющим боевых персонажей (воинов), настоятельно рекомендуется ношение скрытой или явной защиты груди (спортивные протекторы, непроминаемые доспехи прочее).
Дорогие дамы-бойцы! Конечно, мастер по БВ не будет заглядывать вам под одежду и выяснять, надели ли вы бронелифчик, но это вопрос вашего здоровья. Не забывайте, что грудь – игровая зона. А получить удар по груди чем бы то ни было для женщины крайне неприятно и неполезно.

Шлем должен закрывать теменную часть головы. Головные повязки с вкладным или нашитым металлическим элементом, лицевые шлемы и отдельные боевые маски, несмотря на историчность, шлемами не признаются, хотя приветствуются.

 ПРАВИЛА ПО СМЕРТИ

В случае гибели персонажа игрок обязан подождать пару минут (негромко сосчитать от 1 до 10), после чего снять головной убор (при наличии такового), надеть белый хайратник, перезапахнуть верхнюю одежду на левую сторону и проследовать в мертвятник.

Однако, если окружающие производят с его бездыханным телом какие-либо игровые действия (рыдают над ним, несут куда-то, устраивают пышные похороны) игрок вправе отыгрывать труп своего персонажа столько, сколько считает нужным. При этом он не имеет права самостоятельно двигаться и с кем-либо разговаривать. По окончании посмертных игровых действий игрок отправляется в мертвятник обычным порядком.

Будет ли время, потраченное на отыгрыш трупа, зачтено как время отсидки
в мертвятнике, зависит от обстоятельств и воли мастера мёртвых.

Другие игроки вправе «снять с тела» убитого персонажа игровые документы (за исключением паспорта игрока), игровые деньги, чип «оружие в игре» с оружия (само оружие допустимо забирать только с согласия игрока), предметы «в игре». Также и сам игрок вправе оставить всё вышеперечисленное на месте гибели (как вправе и не оставлять). Но все эти действия возможны вплоть до момента, пока игрок не надел белый хайратник и не направился в сторону мертвятника. После этого он считается призраком и какие-либо контакты между ним и миром живых более невозможны.

По прибытии в мертвятник игрок поступает в распоряжение мастера мёртвых, сдаёт мастеру те игровые документы, ценности, предметы, деньги и оружие, которые ещё остались при нём. Далее игрок под чутким руководством мастера мёртвых завершает судьбу своего погибшего персонажа и через некоторое время (2-3 часа, в ночное время может быть больше) по согласованию с мастером выходит новым персонажем.

Внимание! В целом ряде случаев ваш новый персонаж может принадлежать к абсолютно другой команде с другого конца полигона. Бытовые проблемы в этом случае решаются по обстоятельствам; а чтобы вам не пришлось тащиться ночью через горы и долы к своей палатке, в ближайших «гостиничных» локациях будут обязательно оборудованы гостевые спальные места, где вы сможете с комфортом скоротать ночь.

 

 

Первый предигровой сбор: вопросы общей культуры и этикета

Мы рады сообщить всем заинтересованным лицам, что начинаем серию предигровых сборов.

Первый из них состоится 17 декабря, в 16.00, в додзё по адресу: улица Двинцев, дом 3, строение 1.

Тема семинара: Пространство японского жилища в вопросах этикета и общественной культуры.

В программе:

  • знакомство;
  • краткий очерк культурных и бытовых реалий XV века;
  • обсуждение вопросов этикета: правила вежливости на улице и в доме, а также кто, кому и как кланяется;
  • ответы на вопросы.

Попробуем представить себе как жили люди, ведь в этом и заключается смысл ролевой игры. Как заходили в дом, как приветствовали друг друга, как обращались с низшими, высшими и равными, как выглядели хорошие манеры и что сочли бы грубостью.
В пространстве додзё, где пройдет наша встреча, все это можно показать очень доходчиво.

Адрес: улица Двинцев, дом 3, строение 1, пятый этаж.
Найти непросто, но пишите в личку Олесе Заиченко, она будет встречать всех желающих с 15.45 до 16.00 в метро Савеловская в центре зала и проводит до места.

Участие в семинаре 150 р.

 

Книги и фильмы к игре от Кицунэ-химэ

1. Общая история и культура

Книги

Сказание о Ёсицунэ
https://royallib.com/book/neizvesten_avtor/skazanie_o..
Повесть о доме Тайра
https://royallib.com/book/yukinaga_monah/povest_o_dom..
Повесть о великом мире
https://royallib.com/book/kodzimahosi/povest_o_veliko..
Записки на досуге
http://www.bookfb2.ru/?p=181988
Сказание о годах Хогэн
https://royallib.com/book/avtor_neizvesten/skazanie_o..
21 правило Ходзё Соуна
http://touching.ru/books/284
Рай Дзё (Рай Саньё Сисэй) Нихон Гайси (Неофициальная история Японии)

Рекомендуется как минимум всем главам локаций ( кроме бродячего театра :)).
Все офицеры, все самураи в детстве это штудировали:
36 стратагем
http://www.koob.ru/malyavin_v/36_stratagems
Сунь Цзы. Искусство войны
https://royallib.com/book/suntszi/iskusstvo_voyni.html

Фильмы

Идущие за хвостом тигра
https://zona.mobi/movies/idushchie-za-hvostom-tigra
Три негодяя в скрытой крепости
http://baskino.co/films/dramy/11521-troe-negodyaev-v-..
Темная сторона Пути самурая
Эпоха более поздняя, но дает представление о том, на что был похож армейский лагерь, нравы, порядки.
https://m.youtube.com/watch?v=cQhTXQjefRs

Наотора, глава клана (сериал)
Сотней лет позже, но отражает наш взгляд на кросспол.
http://doramakun.ru/Dorama_and_Live_Action/Watch_OnLi..
Знамена самураев (сериал, 2007)
http://doramakun.ru/Dorama_and_Live_Action/Watch_OnLi..

2. Ниндзюцу

Книги

А. Горбылёв. Путь невидимых
https://www.e-reading.club/book.php?book=15642

 

Фильмы

Замок совы
http://baskino.co/films/boeviki/14420-zamok-sovy.html
Охота на ниндзя
Старомодный пафосный фильмец, к тому же — ранний Эдо, но тактика ниндзя и противодействия им видна хорошо.
https://vk.com/video150762990_168192364